Développer une méthode de travail et concevoir la structure et les contenus d’un dispositif de formation

  1. Introduction
  2. Pour faire suite à l’étape précédente, un bref rappel nous semble nécessaire : la maquette correspond au modèle réduit de l’objet; le prototype lui correspond au premier d’une série.

    En développement de logiciel, il n'y a pas de production en série, mais on distingue :

    1. Prototypage rapide (maquettage)
    2. Comme nous l’avons expliqué dans la partie B, la maquette est utilisée en amont du cycle de développement. On la qualifie aussi de prototype rapide. Elle permet la validation des spécifications par expérimentation :"Je saurai ce que je veux lorsque je le verrai!"

      Elle permet au client et au développeur de bien se mettre d'accord sur la nature du produit à réaliser et en particulier sur l'interface et les fonctionnalités. La notion de rapidité est importante car cette phase conditionne toute la suite du cycle de vie et permet de raccourcir la durée des allers/retours client/développeur pendant la phase d'analyse des besoins.

    3. Développement itératif
    4. Dans le domaine du développement, « l’enfer est (souvent) pavé de bonnes intentions ». Malgré toute l’attention qu’on y porte, jamais la première version d’un site Web ou d’un logiciel ne sera satisfaisante. C’est pourquoi, le développement doit suivre un processus itératif où chaque prototype est évalué avec les utilisateurs et amélioré en fonction des problèmes rencontrés lors des tests. Le système complet se construit progressivement par itérations successives. Chaque itération est un prototypage.

      L’objectif du prototypage est d’évaluer l’utilisabilité du système final dont on dispose de la première version : le prototype. Il permet d’identifier des problèmes, d’analyser concrètement leurs causes et de proposer des solutions qui sont mises en oeuvre dans le prototype suivant.

  3. Les différents types de prototype
    1. Prototype expérimental
    2. Utilisé au niveau de la conception pour :

      Exemple : Prototype d'un analyseur syntaxique avec une grammaire réduite.

      Ce prototype est en général jeté après développement. Il peut aussi être gardé, on parle alors de prototype évolutif.

    3. Prototype évolutif
    4. La première version du prototype est l'embryon du produit final. On itère jusqu'au produit final.

      Exemple : Développement d'un système expert.

      Avec cette approche, il est très difficile de mettre en oeuvre des procédures de validation et de vérification. Cette méthode est à rapprocher du cycle de vie en spirale et du développement incrémental vu ci-après.

    5. Les deux niveaux de prototypage
    6. Le prototypage est la clé de voûte du développement itératif. Les prototypes se différencient selon leur degré de réalisme.

      J. Nielsen distingue deux degrés de prototypage selon le niveau d’interaction offert par le prototype (1993) :

      Le test d’utilisabilité permet d’identifier les problèmes et d’analyser leurs causes. Des solutions sont élaborées et mises en oeuvre dans une seconde version du prototype qui va faire l’objet d’une nouvelle série de tests, et ainsi de suite jusqu’à ce que les problèmes soient corrigés.

      En savoir plus : Le test d’utilisabilité

      Les problèmes d’utilisabilité se réduisent à chaque itération. En règle générale, trois phases de prototypage suffisent pour lever la plupart des problèmes.

  4. Pourquoi Prototyper ? [5]
    1. Prototype Visuel (pour des produits physiques)
    2. Ce type de design prototype démontre la forme générale, la taille du produit et ne dispose généralement pas de parties amovibles. Les matériaux ne seront pas ceux utilisés si le produit était fabriqué en masse. Ce type de prototype produit peut être soit laissé tel quel en matériau brut ou soit peint pour représenter le produit fini.

    3. Prototype Preuve de Concept
    4. Ce type de prototype produit démontre les fonctionnalités clés et résout les aspects techniques principaux du design. Il ne vise pas à ressembler au produit final et fera appel à des composants « tombés de l’étagère », quand cela est possible. Un prototype de preuve de concept est peu susceptible d’être fabriqué à partir d’éléments de qualité.

    5. Prototype de Présentation
    6. Ce type de prototype démontre la fonctionnalité clé et fournit également une représentation de ce à quoi pourrait ressembler le produit fabriqué en grande masse. Ce type de prototype sera largement fabriqué à partir d’éléments sur mesure, bien que des composants ad hoc puissent toujours être utilisés, lorsque c’est approprié. Il est probable que des éléments proches de la qualité de fabrication soient utilisés, toutefois, dans certaines situations où cela ne serait pas économiquement viable pour un prototype unique, des substituts peuvent être utilisés.

  5. La Production du prototype
  6. Comme nous l’avons vu, la production des prototypes est réalisée sur la base des éléments validés au cours des phases en amont du projet (synopsis / style / scénario).

    Elle comprend la réalisation et l’intégration des matériaux propres à une conception fonctionnelle (médias, contenus, éléments physiques ou informatiques).

    Le prototype prend en compte le contrôle qualité interne (contrôles techniques et pédagogiques).

    Il est essentiel de mettre le prototype à la mise à disposition pour validation (tests unitaires sur public cible).

    Lors d’un prototypage il est essentiel de prendre en compte les demandes de correction et éventuellement de penser à l’élaboration d’un document de recueil de ses données.

    Le prototype doit impérativement bénéficier d’une validation formelle des éléments le composant, pour ce faire des jalons clés doivent être élaborés en amont.

    1. La définition des risques :
    2. Le Détail des étapes :
    3. Le Contrôle qualité interne (Contrôles techniques et pédagogiques)
    4. Les contrôles qualité interne sont réalisés par le chef de projet ou sous son contrôle (par délégations)

      Seront contrôlés et vérifiés :

    5. La Mise à disposition pour validation des modules / tests unitaires sur public cible :
    6. Mise à disposition de la ressource pédagogique pour validation par experts et tests unitaires sur public cible.

      Cette mise à disposition doit s'accompagner d'un minimum d'informations préalables

      (Dans le cas de réalisations de modules de formation par exemple : comment se connecter, comment sélectionner le module, comment naviguer dans le module, comment sortir du module, comment apporter des commentaires, ...)

    7. Recueil et prise en compte des demandes de correction
    8. Pour plus d'efficacité, on a intérêt à structurer le recueil des demandes de modification du commanditaire et donc imposer une méthode d'identification et de formulation de la demande.

      On peut ici parler de “mistakes reports” ou de "post it" qui sont des solutions possibles et recommandées. Il ne faut pas oublier de sauvegarder une version imprimable des demandes de modification du commanditaire.

      Après correction, une nouvelle version est mise à disposition pour validation formelle.

      Préalablement à la réunion de validation formelle, le commanditaire aura eu la ressource mise à disposition pour faire ses ultimes vérifications avant le pilote.

      Ce document de suivi des modifications (post-it ou Mistake report) doit alors bénéficier d’une nouvelle validation formelle (validation finale).

      Dans cette phase les documents de référence sont donc :

      Il s’agit d’étapes génériques utilisables sur l’ensemble des projets. Il est nécessaire d’avoir considéré tous ces éléments lors de la phase de prototypage. Aussi, les différentes étapes présentées sont une base solide pour appréhender n’importe quel prototypage et peuvent servir de liste de validation des tâches effectuées ou non, ou de to-do list sur cette phase importante qu’est le prototypage.

  7. Les processus et modèles itératifs
  8. Nous allons dorénavant nous intéresser à une des méthodes largement utilisées dans le cadre de notre formation IPM qui reprennent dans les grandes lignes les étapes présentées plus haut.

    Commençons tout d’abord par le PDCA, un outil valable et utilisable sur l’ensemble des phases du projet mais que nous allons ici traiter sous l’angle du prototypage.

    1. Cycle d’action ou roue de Deming (PDCA)
    2. Figure 13 - Cycle d'action PDCA

      Le cycle d’action PDCA ou Roue de Deming est une méthode utilisée pour situer les différentes étapes à suivre pour améliorer la qualité dans une organisation.

      Les étapes sont :

      Dans le cadre d’un prototypage, on peut donc se référer à cet outil afin de visualiser précisément ou nous nous situons parmi ces étapes et bien assimiler le processus itératif de notre démarche.

      Le modèle itératif que nous allons présenter ne se cantonne pas uniquement à cette étape du projet mais est superposé et similaire à certaines autres étapes du projet. Néanmoins le prototypage est un des piliers centraux de ce modèle.

    3. Le design thinking
    4. Le design thinking est une démarche itérative, une approche de l'innovation et de son management centrée sur l'utilisateur final et s'appuie sur un processus de cocréativité se déroulant sur plusieurs étapes. C'est une méthode participative et s'inspire des méthodes de conception des designers où la solution est un équilibre à trouver entre désirabilité, faisabilité et viabilité. Il a été développé dans les années 1980 par Rolf Faste (1943/2003). Son modèle comptait alors sept étapes : définir, rechercher, imaginer, prototyper, sélectionner, implémenter, apprendre. Ramené à cinq étapes par Jeremy Gutsche : définir, imaginer, synthétiser, prototyper, tester. En 1991 Tim Brown propose un modèle à trois étapes: Inspiration, Imagination, Implémentation.

      Le design thinking offre souplesse et réactivité. Cette souplesse et réactivité résultent de la démarche itérative et expérientielle où “l’erreur n’est pas seulement admise mais souhaitée. Il s’agit de se tromper le plus tôt possible pour apprendre de chaque erreur et avancer pas à pas dans une logique de déconstruction pour reconstruire demain.” (Xavier Pavie et al. 2015, p35).

      Le plus connus des modèles de design thinking, le DSchool créé à l'université de Stanford, comprend cinq étapes : empathize, define, ideate, prototype, test. Nous allons donc développer et définir ces différentes étapes :

  9. Conseils
  10. Quelques précautions sont à prendre pour éviter que la phase de prototypage ne dérive.

    1. Ne pas modifier le prototype en cours de session
    2. L’objectif de la séance de prototypage n’est pas de montrer à l’utilisateur comment programmer ! Les interruptions qui découlent des modifications lui font perdre le fil de la séance.

      Il est préférable de laisser un problème jusqu’à la fin de la séance afin de s’assurer qu’il s’agit d’un véritable problème, plutôt que de se lancer dans une modification hâtive.

      Le prototype évolue uniquement entre chaque phase de prototypage suite à une analyse des problèmes avec les utilisateurs.

    3. Tracer les évolutions
    4. A des fins de traçabilité, il importe de consigner les évolutions demandées par les utilisateurs, les problèmes rencontrés lors des tests et les solutions choisies pour y remédier.

      Tracer les évolutions est non seulement un moyen d’éviter de revenir sur des problèmes déjà traités, mais aussi une manière de mettre en évidence des points délicats en termes d’ergonomie sur lesquels il conviendra d’être vigilant dans la suite du développement.

    5. Réaliser une check-list de la phase du prototype
    6. Check-list du prototype (prenant l’exemple d’un jeu collaboratif multi-joueurs)

      1. La mission proposée
      2. Présentation du premier prototype
        1. Le sujet et le public cible
        2. Le synopsis
        3. Le support de formation
        4. Les objectifs pédagogiques
        5. Le rôle du tuteur
        6. Les fonctionnalités de la plateforme
        7. La navigation au sein de la plateforme
        8. Les difficultés prévisibles du point de vue de l’apprenant
        9. Les étapes de conception d’une FOAD
      3. Le prototype final
        1. Les modifications apportées
        2. Le story-board et le scénario des arbres de conversation
        3. La démonstration
        4. La coopération avec d’autres professionnels
        5. Test utilisateur

  11. Conclusion
  12. Les étapes de maquettage et de prototypage sont intimement liés et font appel à des processus itératifs fréquents et réguliers. Phases intermédiaires d’une démarche de projet, à la frontière entre le maquettage et le déploiement/ production, il est essentiel de penser ces étapes comme une transition entre ces parties, une tâche interdépendante d’un fonctionnement en cascade durant un projet.

    Après avoir considérer l'ensemble des éléments que nous avons pu expliciter dans cette partie et avoir pensé à réaliser la check-list durant cette phase, nous pouvons alors se projeter dans la prochaine étape de la gestion de projet : Le déploiement.

[5] http://www.innovate-design.fr/procede-de-prototypage/